
凑数大作战是我最后一次失业之后第一个尝试的项目,最开始源自于带我女儿在多邻国学数学,看到里面有一关小游戏正是凑数大作战的模式,看她边玩边学的时候,我产生了自己也去试一下的冲动,我想知道作为成年人能在一分钟之内得多少分。于是我搜索了一下,当前网上小游戏没有十分类似的,应该算是比较独特的一个分类。
我本来的设想是做一个针对微信小游戏平台的类似游戏,于是最开始研究了微信小游戏自带的基础框架,而且把游戏基础功能都实现了,随后我面临的一个问题是,动画无法很好地实现,只能用比较基础的类型,而且开发方面比较困难,于是我只能从头开始学习 Cocos Creator。Cocos Creator 是一个游戏框架,在国内小游戏开发中应用广泛,导出适配做得比较完善。
在 AI 辅助学习的加持下,我很快上手了 Cocos,而且本身 Cocos 也是使用 TypeScript 开发,和我之前前端开发用到的语言是一致的。就这样,我用 Cocos 重构了这个游戏,并在微信官方申请发布,加上配置各种资料,完善游戏主页、设置、音效等等又花了一些时间,最终上线。
微信小游戏上线不需要软著(抖音和其他平台需要),但是需要等待微信的审核和 ICP 审批下来,这两个也都需要一到两周的时间。
这个游戏上线之后我在朋友圈发了链接,出乎意料的是吸引了几位自己的前同事关注,还有试玩的,还有留言提出自己的建议的,但是自然流量方面很不理想,开始十几个我拉来的用户,后面零星有几个自然流量,据我了解微信小游戏需要买量,就是花钱投广告。
后面我还是专注于这个产品本身,加上对 Cocos 框架也没那么熟悉,还是第一次接触小游戏开发,所以边看别的游戏边优化自己的游戏。
这个游戏给我最大鼓励的是我九十多岁的姥姥,她在老家有一个我给她买的 iPad 和一个小米平板,她本来也在玩微信成语相关的小游戏,我把我的游戏推荐给她,我本以为她并不感兴趣,或者玩不懂,但过了几天阿姨告诉我,我姥姥都要玩疯了,现在主要玩我这个游戏和之前的成语游戏,要知道另外那款成语游戏可是专业游戏公司开发的长线运营产品。
我女儿也给了我鼓励,她也时常来练习一下自己的计算能力,每次我怀疑自己做得不好的时候,她都会说挺好的啊,挺好玩的啊,并且推动我继续做下去。我知道有时候小孩子因为接触的东西比较少,所以她觉得什么都很好。
于是我继续更新这个产品,随后我规划了一个 2.0 版本,美化了 UI,而且参考了其他成熟的游戏,我增加了很多新的机制,比如不同的颜色球,不同的功能球,不同的道具,还增加了关卡系统,自己设计了很多关卡。此时已经加入了奖励广告系统,但是收入很少。现在描述这些功能,都是我一点点慢慢加上去的,说实话这个项目真的开发了很久,前后一两个月是有了,打磨的时间也比较多。
2.0 版本的很多功能,被我后续推翻了,我自己试玩下来发现游戏的复杂性极度增高,因为有加倍数的功能球,不可移动的石头球,一些复杂的机制需要更加完善的数值设计,我发现需要考虑的东西太多,目前这套数值逻辑无法承接这么复杂的功能球,造成了游戏性极大下降,有些关卡和模式下甚至很难完成游戏,让本来爽快的游戏变得十分阻塞。所以后续我又删掉了一些功能,让游戏回归简单。
另一个方面,我这个游戏的软著申请也下来了,我终于可以上线抖音小游戏了。我同期上线了之后,也是没有自然流量,没有人玩。
微信上我也尝试过投入腾讯的广告系统,但是收效甚微,在花了一两百块钱之后我就停止了,和预想的一样入不敷出。
一个重大的转机来自抖音的信息流接入,这是抖音小游戏的一个重要自然流量渠道,我将这个功能对接到这个小游戏里,这个功能需要试运营三天,这段时间抖音会根据流量慢慢匹配用户,并根据小游戏的效率、用户的点开率产生指标,合格了会正式推广。在得到正式推广之后,数据出奇的好,头几天一天几万人的推流,每天都能带来数千的用户,头半个月我赚到了 700 块人民币,这是我失业以来最大的一笔收入,此时我幻想着能够保持着这个流量,我再做几个游戏,每个游戏都能带来这个收入我就是满意的,于是我加速了其他项目的进度和这个项目的更新频率,有了流量之后,我每天都在想怎么改造和完善这个游戏,以不让这些玩家失望而归。
但最终失望的人其实是我,几天之后,流量迅速下降,我迄今也没完全搞明白其中的机制,要么是我游戏本身不够优质、留存率不够,要么是真的喜欢这种游戏的玩家被开发完了,剩余的玩家点击欲望和留存欲望都不足。
这款游戏再往后只能保持半个月 100–200 人民币的收入,再进行了几轮优化和更新之后,我也停止了继续开发。
有一个有意思的事是我更新了新 UI 新版本之后,我姥姥突然不想玩了,她跟我说跟以前的不一样了,怀疑自己是不是玩到了盗版,反正微信平台也没有自然流量,我就把这个版本还原成了之前的版本,再也不动了。
这个游戏也上了 TapTap,另外经过一顿改造上了 iOS。上 iOS 真的是挺麻烦的事,或许和 Cocos 对 iOS 项目的支持不够也有关系,在 build 层面我折腾了好长时间,需要安装额外的库,好在最终搞定,我也花了时间加入了 iOS 的 Game Center、用户排名、成就等等,我不确定 iOS 是否能给我流量,但是也没有,这个项目的效果还不如微信,但花费的精力(包括 iOS 里面的素材、审核)都要远远高于小游戏。
总结一下,对于小游戏来说,可能这个游戏前期的引导还是不够,上手难度还是有一点的,而且确实后劲不足,玩久了缺少连连看那种成就感。关卡系统只是挑战关卡比较少,没有让人持续玩下去的动力,更偏向于算数训练。当然在游戏 UI、流程设计、游戏运营方面还有很多不足,目前这个游戏的开发是搁置状态。
