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育种手册 The Breeders Handbook

经历项目

游戏内截图
游戏内截图

这款游戏是我独立创作出来的客户端游戏(不是小游戏)。那段时间我比较着迷于养植物,也看了很多相关教程;我本人一直对模拟类游戏很感兴趣,Steam 上有大量游玩时间,同时也对基因遗传、进化很感兴趣,所以就想做 The Breeders Handbook 这款游戏。

这款游戏的主要概念就是照料一种植物,通过人工授粉产生不同品质的后代,进行手动的基因筛选;另外在养育过程中还要注意光照、水分、空气等的调配,让植物生长在最适合的环境里。通过自己杂交产出的果实作物(比如西红柿)可以放到市场售卖,售卖得到的金钱可以继续投资新的设备、基因更优秀的种子,进而形成游戏的正反馈循环。

应该说这是一个典型的节奏较慢的养育模拟类游戏,比较硬核,需要玩家投入其中。

我本来的目标市场是 Steam 独立游戏。相比于小游戏市场的混乱和初级,我更欣赏相对成熟的 Steam 独立游戏市场,那里有较为高端的玩家群体。

制作过程中我采用 Godot 引擎,又一次在 AI 的帮助下边学边做,最终做出了一个具有完整游戏流程的 demo,你可以在 itch 上玩到。这个版本可以种植西红柿,有各种可操作的道具;植物的每个部件都是抽象出来的——枝条、枝叶、花朵;花朵在特定时期可以转化成果实,果实也分多个阶段;如果没有采摘,整个植株也会在一定情况下枯萎。

整株植物是以枝叶、花朵为维度进行模拟的:每一层向上,左右各随机产生枝叶或者花朵/果实分支。

这个游戏遇到的困难主要在美术上,为此我还买了绘画笔,在 iPad 上亲自手绘了游戏的主要素材。我甚至意识到独立游戏对美术有极致的要求,其实成败与否主要取决于美术带来的感受。

但我对自己的手绘不是很满意,我主要是在一张有版权的番茄生长图片上进行描绘,缺少创造性。我试图完全不按照参考图自己画,但在比例和真实性上还是有差距;而且不论怎么画,只要想画得好,多少还是贴近了那幅参考图——不得不说参考图画得接近于完美。

为了这次的手绘我买了 Procreate,这也是我头一次试图在游戏里自己绘制素材,我发现这并没有那么容易,而且容易让人感到焦躁。不过好在最后完成了基本所有的西红柿的主体素材。我也进行了不同风格的尝试,最终定下来目前这种形态。

游戏编程方面进行的也不算很顺畅,Godot 第一次使用也没觉得那么顺手,这个模拟游戏在架构上想的比较少,所以到后期基本进入了完全由 AI 掌控的阶段,这让我很不舒服。之前做小游戏,对整体架构我多少还有一定的掌控权,但这个项目完全变成我说需求,提 Bug,AI 来改,一些问题我甚至都不能理解如何产生了,作为开发者,我认为这就叫做 AI 失控,是比较要命的事情。

最终我产出了 itch 上的版本,并发布在一个新游的帖子里,获得的流量寥寥无几,也就放弃了继续开发的计划。

不过过了好久之后的一天,我在 Bilibili 上看到另外一个人同样做了一款植物基因模拟游戏,一些概念和我的重叠了,于是我在她下面留了言,并把我的游戏截图发了上去。她那个游戏完成度更高一些,但是缺少我的手绘视觉效果,更像一款纯粹的文字策略游戏。不过我那个评论得到了不少的赞,甚至有人说对这个概念感兴趣,让我很欣慰。

或许有一天我应该重启这个项目,作为独立游戏上线 Steam,这是我的人生理想之一。

项目信息

周期
2026.4 - 2026.5