
我承认做这个游戏纯粹就是跟风蹭热度。在第一款游戏做成之后,我认为自己掌握了把头脑里的游戏做出来的能力(当然是在 AI 编程的辅助之下,在这里特地感谢各种 AI 编程模型和 IDE 工具),于是就研究国内小游戏市场的通常玩法。
就微信小游戏来说,会有一个热点榜单,官方也推荐去里面找灵感,于是我就发现了当时最火的箭头游戏。直到现在这个都很火,这个原版在全球市场都有着极高的流量和收益。我在微信里面搜了一下,居然一下子搜出 500 多款类似的游戏。国内对同质化游戏的审核也没那么严格,很多人都买了同一套源码,换了套皮肤甚至不换就可以直接上线。我想着既然想做、想靠这个赚钱,那就也试一下蹭热点,跟着最火的做一款试试。
这款游戏我没有买任何源码,完全是用 AI 工具从无到有手搓出来的。这个项目的游戏方面难度不高,但是关卡生成和制作算是难点。用 AI 生成的关卡总是有各种各样的问题,主要问题出在算法上。或许原版确实有一套比较完善、考虑周全的算法去生成各种关卡。在经过几天的琢磨之后,我调整了一套还说得过去的算法,但问题是空白的地方多,没有办法完美地填充整个场景,需要手动调整。数据是庞大的 JSON,要手动调整的话就意味着还需要一套编辑器系统,于是我又在 Web 上做了一套针对这个游戏的关卡编辑器,一切都顺理成章。其实在后来我看到这款游戏的源码售卖说明里,也包含了一套 Web 上的关卡编辑器,这点上看起来我和他们也算不谋而合了。
因为算法不是很完善,每一关都需要手动观察和调整。我给自己定了制作一百关的目标,最终也是完成了。
这个游戏在 UI 上我也有意区分了爆火款,做了深色背景,利用了蛇的概念,而不是用烂的箭头元素。
这款游戏上线之后,我依然在朋友圈做了宣传。我个人的信心是比第一款要强一些的,因为 UI 我认为更美观专业,游戏玩法也是经过市场验证的,没准可以。
朋友圈里一位多年不联系的亲戚给了我留言,她只说了一句话,“太好玩了吧!”,这让我很开心。其他的朋友也都陆续玩了,我相信他们中的大多数人并不知道那款爆火的箭头游戏的存在。
不过还是微信的问题,如果不做付费推广,很难有自然流量,尤其是在同质化竞争领域。
后来这个游戏也上了抖音和 iOS,也都各有一番周折。
抖音上我拿到软著,走到审核的最后一步被驳回,原因就是同质化游戏太多。我尝试了两次都失败了,我接近于放弃。但数周之后,我登录到后台,在没有任何信息和版本更新的情况下,想着再试一次,没想到这次居然通过了!也不知道抖音这个审核是怎么个流程。后来我也接入了信息流,但效果不如凑数大作战,直到如今也是,所以可见还是非原创、大家见过的游戏,比原创的、大家没见过的更难推广。
iOS 上其实我花了很多时间去优化,接入苹果的各种功能。我本来对苹果平台还是有一定期望的,结果是第一次上线审核通过了,但是第二次更新的时候被苹果发现,以同质化项目太多为由驳回了,迄今也没得以再次上线。
这款游戏我还试图上线 CrazyGames 网页小游戏平台,在历经了几次尝试后以被驳回而告终。
虽然我认为这款游戏在品质上、玩法成熟度和运行效率上都优于第一款游戏,但在几个平台实际的流量效果上都不如凑数大作战。我认为最主要的原因可能还是非原创的跟风游戏更难做。于是后面我也放弃了追逐爆款的路线,还是做微创新或者纯原创。从这个意义上来说,这款游戏是一个很好的试错。
不过最后我要强调,这款游戏确实是我独立完整地开发出来的,没有参考任何现有代码和程序,参考的只有玩法,程序逻辑是我自己在 AI 的辅助下想出来的。
