
这款游戏其实是第二个开始做的。当时基本三个小游戏都在同步开发,根据平台的流量情况和自己的想法适时修改。
这个游戏最开始就想参考超休闲游戏——比如前几年爆火的羊了个羊——做一款收集和记忆翻牌结合的游戏。我也做了一下市场调研,类似的游戏基本算过气状态。我的想法是,火过的游戏其实也有它曾经火过的道理,所以没准再捡起来还有机会,而且我想做的是微创新:结合记忆翻牌。
这个游戏我的第一版其实很失败。我只是设置了一个大的场景,开始把所有牌翻给你看,然后再翻过去一些,让玩家凭借记忆,通过暂存区三消。我自动生成了一百个关卡,难度递增,难度取决于牌的数量、翻过去的数量、暂存区的最大限制等等。另外为了避免千篇一律的矩阵排列,我设计了各种不同的形状,比如心形、圆形等,这里面其实是算法自动算出来的坐标定位在场景里的,这块的优化调试花了不少时间。
第一版我自认为不太好玩,而且场景和整体的视觉效果也不佳,上线微信小游戏之后依然没流量,就没有再管。
后来试图改版的契机来自抖音信息流玩法的发掘,同时三款游戏的软著也都下来了。我是有机会在抖音上获取免费流量的,但第一版的质量不够好。
我关于改版的考虑是:加入收藏功能,还是基本的翻牌,但每个位置改成了牌堆,增加了每局的时长,也提升了完成后的成就感。因为有收藏成就的概念加入,所以排面就不能是粗糙的 AI 绘制,于是我在 itch 上购买了一套可爱的动物贴纸风格的插画,同时还引入了普通牌、特殊牌、传奇牌这样一些概念。道具的设计上也比较考究,一些道具提供了免费试用,多次使用弹出奖励广告的机制。这个游戏应该是我的游戏里玩法维度最丰富的。
这个游戏我只在抖音上接入了信息流,数据上约等于蛇蛇箭头,差于凑数大作战。后面我也没有持续开发,因为 iOS 上也有审核碰壁,所以也没有改这个版本。
这个游戏的上线基本让我对抖音平台也失去了希望。因为从游戏制作角度,这个基本可以算作我的最高水平了,但是流量和收入均不如意。加上现在 AI 让游戏制作门槛极度下降,这种休闲游戏市场很难再给个人机会了。
